En una publicación de José F. Ávila de la Sociedad Madrileña de Medicina
de Familia y Comunitaria , establece un tema interesante y que cada vez evoluciona
como es la GAMAFICACION o Ludificación ,
este tema se propone varios elementos de carácter
colectivo ,social
,psicológico el término de GAMAFICACION estará traducido en un pensamiento y
una mecánica neuromotora y sensitiva relacionado a los juegos en Internet,
varias teorías confluyen en el mismo que será de base para la discusión de los
modelos entre otros, por ejemplo la
teoría del flujo, el cual describe un estado mental óptimo para llevar a cabo
una actividad de manera exitosa, es importante tomar en cuenta estas tendencias
para construir las herramientas que vayan a facilitar la enseñanza y el
aprendizaje, en el desarrollo de los juegos también debemos tomar el concepto
de Díaz Barriga Arceo y Hernández Rojas el (2010), reconocieron el modo
conductista en el uso de los juegos en Internet
que se establece en la motivación, basado sobre lo aprendido que impulsan y
refuerza conocimiento, el humanista está enfocado de la autorrealización
personal es todo se fundamenta en la libertad de autoestima de competencia de elección
y autodeterminación continuando con un enfoque
conectivo en especial a la motivación donde establece el modelo de Fogg cuyo
significado del juego construye un sentido y establece una satisfacción al
respecto de lo que está haciendo tanto que debe lograr metas ,estás características es parte importante en
la dinámica encuentro que sea representativa y simbólica, la perspectiva
sociocultural como es movido nace del proceso social de las motivaciones en su
base cultural que desarrollarán grupo de personas entre los propios ser humano,
esta teoría o enfoque está inspirada en un trabajo José Cortizo entre otros
elementos que podemos agregar para la construcción de los juegos y entender su mecánica el proceso de la
motivación basado en la teoría de la meta, la motivación implícita establecida y
la teoría de flujo el cual describe el estado mental y optimo, el modelo
de comportamiento B.J.Fogg mencionado por Santa María Rosales Gonzales, en las
herramientas de la enseñanza y aprendizaje ha servido para fomentar y motivar
la participación, Javier Rovira especialista en marketing establece la Teoría de la “A” en relación
al aburrimiento de cierta manera juega
un papel importante y que tenga un carácter progresivo creatividad en algunos y
en otros la depresión. El compromiso de ser proactivos ya que en ella generalmente
obtienen recompensas individuales en el juego lúdico en la idea de planear esta herramienta nos ayuda a
fidelizar los usuarios ,cuyo ejemplo es mantener a un grupo en una
actividad durante el juego , esta herramienta debe ser atractiva para captar la atención que no sea
repetitivo, tiene y debe recompensar, innovarse
constantemente para que el usuario creciente sea comprometido en mantenerse en
la actividad, muchos problemas de la enseñanza y aprendizaje están en convertir
las tareas tediosas en interesante y esto se debe a los instrumentos que uno
desea desarrollar como motivación , deben tener un carácter progresivo de
escalonamiento de lo sencillo a lo complejo , como también carácter conectivo como herramienta
pedagógica de la planificación ,es mejorar el rendimiento académico y potenciar
la competencia de este modo como estrategia podemos iniciar y motivar a otro
grupo de personas. A la hora de activarnos en esta importante experiencia ,según informe de Jane
McGonigal “Innovations in Games: Better Health and Healthcare Report” hay oportunidad
para la masificación de estos juegos por Internet en la
medida que se instalen en los móviles inteligentes la idea no es calificarlos a priori, ya que se trata es influenciar en los procesos preventivos de salud, más aún se debe a un compromiso del autocuidado, siendo este un eje principal para alcanzar el mejor bienestar
medida que se instalen en los móviles inteligentes la idea no es calificarlos a priori, ya que se trata es influenciar en los procesos preventivos de salud, más aún se debe a un compromiso del autocuidado, siendo este un eje principal para alcanzar el mejor bienestar
Ejemplos de GAMAFICACION:
“Test Your Brain” o “Pon a prueba tu cerebro” de National Geographic.
Se trata de dos juegos para cada una de las esferas de función cerebral
que evalúa: memoria, percepción y atención.
HealthSeeker desarrollado por Hands Foundation (DHF) y el
Centro Joslin para la Diabetes (Harvard Medical School) y financiado por
Boehringer Ingelheim Pharmaceuticals Inc. (BIPI). HealthSeeker fue diseñado
para motivar a los mejores estilos de vida de las personas que viven con
diabetes, por lo que mejorar su salud nutricional y física, difundido en
Facebook y Twitter
Bibliografia:
*Avila Jose F. “Nuevos
retos educativos: gamificación, salud y educación” Consultado el 05 de septiembre de 2013.
*Cortizo,
José Carlos. «Gamificación:
Mecánicas de Juego», BrainSINS, Consultado 05 de Abril de 2013
*Jane McGonigal
Innovations in Games: Better Health and Healthcare Report [PDF ... Consultado
el 05 de septiembre de 2013.
*Santamaria
Fernando. «Algunos
apuntes sobre insignias o badges en educación». Reflexiones sobre
aprendizaje emergente, ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del
aprendizaje y análisis de redes sociales.. Consultado el 05 de septiembre
de 2013.
*Wonnova publicado
Consultado el
05 de septiembre de 2013. http://wonnova.es/2013/09/bases-psicologicas-de-la-gamificacion-diferentes-teorias/
*Wikipedia Gamificaciòn Consultado el 05 de septiembre de 2013.
Licdo: José Ángel Sanguino R.